引言

原《网络游戏管理暂行办法》(以下简称“原《暂行办法》”)废止后,首份网络游戏监管新规《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称“《管理办法意见稿》”或“新规”)正式发布,新规对业内关注的版号问题、随机抽取问题、消费限制问题、未成年人保护问题、游戏测试问题等进行了规定,引发了业内的热烈讨论。


纵观《管理办法意见稿》全文,有更为严格的规定,亦有对旧规定或目前业内实操的总结。言上君认为,行业寒冬固然存在,但新的风暴是否出现,还需要静待监管部门对部分条款的进一步优化。


01

热议条款解读


《管理办法意见稿》相关规定中,对游戏影响较大的是:


  第12-14条版号相关条款(直接影响游戏上线)

  第17条禁止强制对战条款(影响部分游戏玩法设计)

  第18条充值限制条款(直接影响游戏公司收益)

  第21条测试相关条款(影响游戏测试)

  第27条随机抽取相关规定(影响游戏公司主要盈利玩法的设计)。


整体上,前述条款更多的是对固有规定和行业操作的明确和细化,当然也确实存在一些与游戏发展相背离的规定。针对前述条款,言上君具体评述以及实操意见如下:


Part.1

版号问题


对比新旧规定可知,对于版号问题新规新增了两项规定,即拿到版号一年内需要上线运营游戏以及禁止买卖套用版号,对此业内普遍认为相关规定将导致日后游戏公司“囤版号”困难。



(1)对于一年内上线运营问题:


第一,从新规的影响来说:新规规定的是超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由,而不是直接规定超期不能出版运营的版号无效。因此,该规定更多的是对于囤版号行为的限制,而不是完全堵死。结合之前业内的操作模式来说,该规定可能是对出版社业务的利好。


第二,从新规与现有规定的对比来说:对于拖延上线的限制,新规也并不是开天辟地式的规定,《关于移动游戏出版服务管理的通知》对于超出预定上网出版运营时间的情况,同样规定了需要书面说明理由,两规定的处理方式以及负责的机构的规定是相同的,如仍按照之前的处理策略处理,该规定对于游戏版号的影响整体可控。


第三,从规定的实操性来说:本条规定的实操性较弱,何为说明理由,何种理由才能延长出版运营时间?未说明理由有哪些不利后果?延长出版运营时间是由省级出版主管部门决定吗?省级出版主管部门收悉后应当如何处理?对于游戏企业现存的超过一年的版号如何处理?新规对上述问题都没有作出规定,如后续考虑执行该标准,可能需要进一步细化和明确。


第四,从规定的制定逻辑来说:目前新规相关规定处于征求意见阶段,各方亦可以从该规定本身的合理性角度出发对规定提出异议。实践中,确实存在大量精品游戏上线前进行长时间的测试、调优,而版号审批周期、政策收紧情况等也是游戏企业所难以控制的情况,其很难保证游戏有上线条件了即可立刻进行上线,在此情况下先申请版号再进行优化是再正常不过的需求。囤积版号行为固然存在,但究其原因也是版号发放本身受政策影响程度较大所致,在实践处理中不能因噎废食,一刀切式地处理提前申请版号的情况。




(2)对于禁止买卖、套用版号问题:


该规定本质上也不是新规,一方面申请版号与上线运营游戏内容差异不应过大是《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定的应有之义,另一方面近年来各地也已经有因套用版号问题进行了一波又一波行政甚至是刑事方面的严抓严打,据此,业内也已充分知悉买卖、套用版号违反相关规定。

当然,新规针对性规定的出台也表明了相关部门对该类行为的态度,后续对该类行为的监管可能更为严格,一些“惯常”操作可能会被叫停。




Part.2

禁止强制对战条款


结合新旧规定对比可知,禁止强制对战也并非新规,其是在旧的规定基础上删除了“未经网络用户同意”的前提条件。此处删除有两种理解,第一是禁止一切情形下的“强制对战”;第二是“强制”与“未经网络用户同意”语义重复,进行了针对性删减。


多数人认为该规定对于SLG类游戏的影响较大,但是否产生影响需要看对于此处的修改应当做第一种理解还是第二种理解。言上君倾向于做第二种理解,事实上并没有相关规定明确“强制对战”的具体范围,MOBA、FPS等以“对战”为核心的游戏而言,玩家的每一局游戏都是一场对战。而用户进入游戏后选择进行对局的动作本身即是对对战的同意,基于该种理解,前述以PVP为核心玩法的游戏在强制对战方面才是合规的。该规定的目的显然不是对前述类型游戏的全盘否定,经用户许可下的对战合法合规才是规定的应有之义。


基于前述理解,新规与旧规本质上无实质差异,对于SLG类游戏而言,在用户协议中增加要求用户同意在游戏内设置强制对战区域的相关条款(约定进入特定区域的行为视为同意强制对战),在游戏内设置对战区域或脱离安全区的相关提示等即可完成“用户同意”的合规要件设计。



Part.3

充值限制条款


言上君认为,该条款将极大冲击行业普遍的游戏运营以及盈利模式,是新规中对游戏运营影响最为严重,也是最应当修改的条款。在#所有网络游戏须设置用户充值限额的话题冲上热搜后,话题页面以及评论区一片唱衰,实现了游戏厂商和游戏玩家的“双输”。当然,该规定本身未对充值限额金额、“非理性”用户等定义进行明确,如真的进入实操,是重拳出击还是重拿轻放尚未可知。


国家新闻出版署在针对此次事件的回应中,特别提到了会针对该条款听取意见,进行进一步的完善,后续走向如何也可进一步期待。


对于规定本身,言上君意见如下:



(1)禁止每日登录、首次充值、连续充值诱导性奖励问题:

(看到这条言上君内心第一反应:关你啥事?)


第一,每日登录奖励、首充奖励等即是游戏行业保证日活、留存以及首发流水的重要途径,也是玩家获得游戏福利的习惯性方式。禁止前述活动,使得玩家一方面丧失了通过首充获得重大福利的机会,另一方面丧失了只肝不氪的游戏方式,与新规为规范监管以促进行业向好发展、为大众谋福利的基本目标背道而驰。


第二,该规定本身不具有合理性,所有具有广告、推广性质的行为本身即带有诱导性的成分,双十一产品降价是否是诱导消费?外卖平台连续签到拿大额红包是否是诱导性奖励?共享单车月卡优惠是否属于诱导性充值?


第三,该规定本身不明确,该规定本身为非封闭式规定,仅是以列举行为+等诱导性奖励的兜底规定,在此规定下游戏公司的合规风险完全不可控。如广告中出现输入福利码送装备属于诱导性奖励吗?主播直播时许诺福利属于诱导性奖励吗?




(2)充值上限问题:


第一,限制未成年人充值可以理解,但新规从文义上似乎是将充值限制扩展到了全部游戏玩家,此处修改将会对游戏厂商的营收造成致命打击。


短期来看,游戏行业28定律较为严重,可以说是靠大R维持游戏的研发和运营,限制大R充值无疑是砍掉了游戏公司的双腿,游戏营收势必锐减。

长期来看,该规定也绝不是规范游戏行业发展的阵痛,而是直接影响游戏产品以及游戏公司服务质量的久病。试想如果都是0氪用户,游戏厂商如何发展?如何支付巨大的游戏研发、运营成本?

因此,该规定本质上背离了游戏产业发展的规律,所谓健康、稳定的发展不应当通过过滤掉一批又一批中小型游戏企业来实现。


第二,如前所述,该规定本身不明确,后续操作空间较大。


充值限额如何设计?游戏厂商在游戏中设置限额设定模块,由用户自行调整用户限额是否属于合规操作(参考花呗设置思路)?何为非理性用户?如何设置弹窗,弹窗处理后是否需要暂停充值功能?都尚不明确。



(3)禁止炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易等行为:


该规定可能是减少利用游戏洗钱等违法违规情况的发生,但相关规定同样并不明确。禁止“拍卖”可理解为删除或优化拍卖行等玩法,但何为炒作?限制道具数量,标明“全服一件”等稀有、罕见、高价值词汇是否属于炒作?什么金额会被视为“高价交易”?等诸多疑问也亟待解答。




Part.4

测试相关规定



(1)关于测试期间开收费(或广告变现)需要取得版号:


结合新旧规定对比可知,这一规定也并非是行业新规。《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(已失效)中对于广告变现行为以及游戏测试开放用户注册、开放收费、提供客户端的行为属于游戏运营行为已经做了明确规定。结合游戏运营需要版号的规定即可得出前述结论。


事实上,实践中也确实存在因为前述情况被处罚的先例,同时在版号申报环节已经开放充值的游戏也会被打回。根据相关规定、版号申报、行政处罚等诸多先例可知,前述规定并非新规。


因此,新规此处较为特殊的规定是测试人数限额、删档以及报告的规定。当然,对于测试人数的问题在《文化部办公厅关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》(已失效)中存在类似规定,但一方面该规定仅是对进口游戏的限制,另一方面其早已失效。



(2)对于用户限额以及删档问题:


该规定本质上是为了避免企业通过测试的方式实现无版号游戏运营的效果,其对人数进行严格限制,在日后也较可能实现前述效果。


同时,强制删档的要求也必然对目前游戏测试造成一定的冲击,一般来说,不删档测试会起到一定引流的效果,而删档测试使得玩家的投入归零,极大打击玩家参与测试的积极性,这必然会导致游戏公司引流的目的落空。



(3)对于报告问题:


第一,此处规定的是“报告”而非批准,且未规定违规责任,后续存在一定操作空间。


第二,此处未对备案流程作出明确规定,后续须配套相应的指引意见。


第三,此处规定应向相关部门提交“合法承诺书”格外引人注意,承诺书的具体内容以及相应责任如何尚未可知,同时该合法承诺书是否会对后续版号申报与批准产生影响也需要进一步明确。




Part.5

随机抽取相关规定



结合新旧规定比对可知,新规实际上未对随机抽取进行特殊要求。至于大家广泛关注的“为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式”,这一规定也是旧规中明确规定的内容,实操如何大家见仁见智,但新规再次明确该规定也释放了一定的监管信号,不排除后续针对前述规定的执法力度可能加强。


同样地,此处也未对“过度消费”“抽取次数和概率的合理性”等作出限制,更多的是倡导性意见,后续实践存在一定操作空间。




言上解读


综上,新规多数规定还是对旧意见的明确,表明了后续的监管方向。当然,言上君亦认可规定中存在背离游戏行业发展的不合理之处,监管部门的回应意见也释放了些许积极信号,各方可以抓住机会积极反应,为自身发声促行业发展。



02

其他合规条款分析


除热点条款外,新规还对游戏公司资质要求、出海游戏要求、游戏充值、游戏直播等常见问题进行了明确,部分列举如下:


Part.1

游戏运营与出版,

均需办理《网络出版服务许可证》



自原《暂行办法》被废止后,各地文旅部门不再审批网络游戏相关经营范围的《网络文化经营许可证》,而新规迟迟未出台的近几年,围绕游戏运营单位是否需要申请《网络文化经营许可证》的争论一直未有定论。言上君此前也在《言知游理 | 网游企业资质合规(上) —出版、运营单位篇》一文中对该问题进行分析,并提出相关行政主管部门已在其官网的互动交流版块明确回复道,由于《网络文化经营许可证》已不含有网络游戏相关经营范围,从事网络游戏经营活动无需申请《网络文化经营许可证》。


本次《管理办法意见稿》正式明确规定网络游戏运营单位,必须取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》。自此,网络游戏运营单位的资质要求终于得到明确。


同时值得注意的是,本次意见稿与原《暂行办法》申请文网文的条件相比,增加了“有确定从事网络游戏经营业务的智能终端应用程序等平台”以及“相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内”两项条件,并对审批时间进行了调整,原《暂行办法》规定主管部门应自受理文网文申请之日起20日内作出决定,而本次《管理办法意见稿》则延长至60日。


此外,由于《管理办法》正式施行后,《网络出版服务许可证》将包含网络游戏出版及运营两类业务范围,对于同时从事网络游戏出版和经营活动的游戏企业,如此前已取得的《网络出版服务许可证》仅限“网络游戏出版业务”,则应当注意视自身情况及时办理《网络出版服务许可证》的变更。



研发商是否需要

申请《网络出版服务许可证》?


根据《管理办法意见稿》第八条,从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》。


又根据《管理办法意见稿》第六十二条的定义,网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。因此,游戏的研发商,或称开发商,并非从事网络游戏运营活动,也并非从事网络游戏币发放和交易服务的主体。


但需要注意的是,根据《管理办法意见稿》第二条,网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。结合第二条与第八条的规定,似乎游戏开发商也需获得《网络出版服务许可证》。但这个推论与此前网络游戏的监管规则完全不同,因此该推论是否准确,还有待监管部门的释明。


Part.2

出海游戏也需注意遵守

游戏内容禁止性规定



新规第十六条规定特意强调,游戏企业即便是在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定。考虑到目前Steam上有部分国产游戏的商店页面都已明确游戏内容包含成人内容,因此特别提醒游戏企业,即便是在境外运营发行游戏,如在Steam上架的游戏,也需要注意遵守国内关于游戏内容禁止性规定。


图:某游戏Steam商店页面的特别标识


Part.3

游戏币交易应当以实名制数字人民币进行支付结算



本次意见稿的另一全新规定,游戏币交易应当以实名制数字人民币进行支付结算,本条规定主要是为了确保交易的安全性和可追溯性,同时遵守包括反洗钱和反恐怖融资在内的金融监管要求。但值得注意的是,目前提供涉及数字钱包的交易服务,需要获得相应的牌照。


Part.4

网络游戏直播

不得出现高额打赏



2023年,直播平台的涉赌问题成为了直播企业和游戏企业的悬顶之剑,监管机关对直播高额打赏进行限制也是出于监管涉赌的考虑。但单纯一刀切地规定“不得出现高额打赏”,并未对金额作出明确,何为“高额”?此外,如何理解“不得出现”?直播间观众自发的高额打赏也非游戏主播所能控制的行为。对该问题的规定,希望最后通过的正式稿能给予更为明确的回应。



结语


此外,《管理办法意见稿》最后也明确,对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,会由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定,进一步释放了小程序监管的信号,言上君后续也将持续关注。


最后,言上君也会基于本篇文章以及读者反馈意见整理成最终意见,并提交对新规修订的意见,欢迎交流讨论!


免责声明

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此外,言上君也将《管理办法意见稿》与原《暂行办法》进行了逐条比对,有兴趣的读者们可以扫描小秘书的二维码进行领取~


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团队介绍


吴让军律师,言上法律团队负责人,执业十余年,毕业于北京大学法学院,具有律师与专利代理师双重执业资格,先后担任广东省律师协会知识产权专业委员会秘书长、最高人民检察院民事行政案件咨询专家、广州、珠海、茂名仲裁委仲裁员、广州知识产权法院律师调解员、广东省涉外知识产权律师库专家、广东外语外贸大学法学院兼职教授等社会职务。


吴让军律师具有扎实的法律理论功底、丰富的执业经验以及娴熟的诉讼技巧,善于研究法律问题并擅长从整体上策划案件。吴让军律师主要业务领域为知识产权、争议解决及法律顾问。执业至今,带领团队办理千余起涉及著作权、商标、商业秘密、专利、集成电路布图设计、域名及技术合同纠纷,并经办了大量涉建设工程、房地产、股权及金融类纠纷案件,在知识产权及争议解决领域具有全面而丰富的经验。


言上法律团队始终秉承和践行“专业有深度、服务有温度”的服务理念,善于研究并乐于挑战疑难、复杂法律问题。团队经办的知识产权案件,37次分别入选为最高法院、多地高院、知产法院、专业机构评选的典型案例;经办的民商事诉讼与仲裁案件,13次获得律师协会颁发的业务成果奖;撰写的理论研究文章亦多次获得十大论文奖或一等奖。


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